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Ce que j’en pense : Kit de découverte Les Terres de Matnak

La Forme

Il s’agit ici d’un Livret A4 agrafé de 58 pages, à couverture souple et intérieur papier glacé, tout couleur. La version imprimé que je possède présente la mention « exemplaire gratuit interdit à la vente », le but premier étant qu’il fut distribué sur les salons/conventions… sauf que 2020 est passé par là (mais étant un fin renard, j’ai eu la bonne idée de contacter l’équipe pour m’en faire envoyer un il y a quelques mois…merci à eux)
La version pdf est également disponible ici.

La maquette est bien aérée et rend la lecture agréable. Le tout est abondamment illustré (de l’avantage d’avoir un auteur également illustrateur), reprenant des illustrations qui figureront dans le futur livre de base du jeu pour la partie exposé de l’univers/règles, ainsi que d’autres, propres au scénario proposé en deuxième partie d’ouvrage (quel luxe).

le terrain de jeu des Éclaireurs


Le kit s’ouvre sur une carte pleine page du continent abritant la cité de Matnak, avant de nous présenter brièvement (4 pages) le passé de ce monde (démarrant au déluge qui marqua la rupture avec l’ancien et l’apparition de l’Obwod), puis la situation actuelle, donc le contexte dans lequel évolueront vos joueurs.
Les quatre pages suivantes exposent le rôle des Éclaireurs de Tyzalek dans la société, les trois castes composant la faction et les particularités qui les caractérisent (les différents points seront développés dans la partie règles).
Après une double page d’illustrations s’ensuit le système de résolution à proprement parler, sur vingt pages nous détaillant les mécaniques propres au jeu.
Et voici venir le scénario du kit, sur seize pages toujours aussi richement illustrées.
Les huit dernières pages du kit regroupent les aides de jeu (4 pages) pour le dit scénario et les quatre personnages prétirés proposés pour le jouer.
Cela remplit donc l’objectif kit prêt à jouer, vous avez tout pour vous lancer dans la foulée.

Le Fond

Kit de découverte oblige, l’univers n’est que très peu décrit…
Un grand déluge a frappé le monde suite à une éclipse que personne n’avait prévu, poussant les habitants de la puissante cité d’Oréane à l’exode vers un haut plateau sur lequel ils bâtirent une nouvelle ville : Matnak
Très vite (quand les eaux refluèrent), les rescapés s’aperçurent que leur nouvelle cité allait également devenir leur « prison », puisqu’avec le déluge apparut l’Obwod, une substance qui provoque des mutations sur le vivant (plantes, animaux, humains, …).
Si les Matnakiens sont prisonniers de leur cité, c’est pour rester humains et éviter le fléau de l’Obwod, grâce à la Source se trouvant au coeur du plateau et un ingénieux système de filtration des eaux usées .
Cette eau aux propriétés miraculeuses permet d’enrayer les mutations tout en conférant à ceux qui la consomment (et y survivent) des capacités proprement hors normes (les Prouesses).

Vision prophétique de la chute de Matnak


Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes (heuuuuu…bon, j’exagère peut-être un peu) si de « petits » soucis ne venaient compliquer la situation… Surexploité, le plateau de Malaquie (sur lequel est bâtie la cité) tend à s’enfoncer petit à petit sous les eaux… de plus, la cité perdant de sa superbe au fil du temps, l’Obwod commence à s’infiltrer dans ses murs.
Ajoutez par là dessus une situation politique impliquant un Roi (Gârand) refusant d’admettre que le monde évolue tout en conspuant les « Changés », son Grand Alchimiste de frère (Tyzalek), beaucoup plus progressiste et conscient de la situation, ainsi que le monde hors murs avec ses menaces propres (notamment Nyx, une Changée d’envergure menant des assauts répétés sur la cité) et vous aurez le cadre explosif dans lequel devront se démener vos joueurs.
Ha oui, j’oubliais…vos joueurs incarneront des Éclaireurs de Tyzalek, des habitants de Matnak touchés par l’Obwod, à qui le Grand Alchimiste a fait boire l’eau de la Source afin de les « stabiliser ».
En bon contaminés, ils devraient être condamnés par les lois de la cité à mort ou à l’exil, mais en lieu et place, vont œuvrer (dans la clandestinité et sous réserve de ne pas perdre le contrôle) en secret à l’exploration, la cartographie et l’établissement de relations diplomatiques avec l’extérieur en vue d’assurer la survie future des Matnakiens.

Les règles

Le système de règles se veut simple et à même de soutenir la narration durant les parties, permettant ainsi de privilégier un certain rythme sans écraser joueurs et meneur. Premier bon point selon moi (question de goûts), le meneur ne lance pas les dés et peut ainsi se concentrer sur son job d’animation de la table 👍. Ensuite, les amateurs de système ne pourront pas manquer un lien de parenté avec les jeux PBTA (powered by the Apocalypse1)… mais avec quelques nuances toutefois. Petite (…hmmm…grosse…) parenthèse sur l’Apocalypse avant de continuer. Il s’agit d’un moteur visant à soutenir la narration par tous ses aspects. Les PJ (ainsi que le meneur) n’y possèdent pas de compétences traditionnelles, mais des « moves« … c’est à dire des actions spécifiques étroitements liées au cadre fictionnel déployé pour la partie (ouais, des compétences quoi, me direz vous) et qui, si la fiction décrite à la table correspond au « moves« , entraînent un jet de dés… … … (mais quelle idée j’ai eu de vous parler de ça 😬?)

Les jets de dé en question se présentent tous sous la forme de 2d6+(attribut) et le résultat, par paliers donne des billes pour relancer la narration sous la forme de d’actions à déclencher (action du meneur en cas d’échec, action de joueur en cas de succès). Exemple : Tailler en pièce (Force) Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+ vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir de vous exposer à son attaque et infligez ainsi +1d6 de dégâts. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts mais subissez une riposte. Sur 6- vous échouez et cela entraîne une action du meneur.

Les actions de meneur sont listées et sensiblement les mêmes d’un jeu Apocalypse à l’autre (hop, petite image plutôt que de tout taper 😅)

Liste des actions de meneur sous Apocalypse

Le système Apocalypse, sous ses airs de réinventer l’eau chaude, change beaucoup de choses quant à la manière de jouer à la table et regroupe un solide noyau de fans (idem pour ses détracteurs), son principal problème étant la difficulté de l’expliquer clairement (wink wink Laurent R 😁), écueil sur lequel nombre de jeux motorisés avec… se sont échoués… (et je ne prétendrai pas faire mieux, soyons honnête).

Fin de la parenthèse et retour à Matnak.

L’approche choisie ici reste plus traditionnelle.
Les personnages possèdent trois Caractéristiques (Tête, Main, Coeur), chiffrées de 2 à 9 qui définiront leur approche des situations de jeu et des jets de dés associés. Pour réaliser une action, ils lanceront donc 2d8+carac associée et confronteront le résultat à des paliers fixes (11- échec dramatique, 12-14 échec , 15-17 réussite sur le fil, 18-20 réussite et 21+ réussite extraordinaire). Suivant le résultat, le joueur ou le meneur pourront choisir des actions à appliquer à l’action (pour ceux qui suivent, on retourne donc l’approche de l’Apocalypse en en gardant la substance 🧐) et faire progresser le récit.

fiche de personnage pré-tiré du kit


Par là dessus vient se rajouter un système d’avantage/désavantage (éléments extérieurs, comme un équipement adapté, une mauvaise visibilité,…) permettant de lancer des dés supplémentaires lors du jet (pour un total maximum de 4 dés, en ne conservant que les deux meilleurs ou les deux pires résultats selon les circonstances) et un facteur de difficulté (facile +3, difficile pas de modificateurs et Extrême -3) qui lui ne concerne que l’action à proprement parler (escalader un mur, franchir un gouffre, …).
et voilà.
Les combats fonctionnent sur le même principe, les rangs des pnj fournissant le modificateur de difficulté au jet.

Viennent ensuite trois points fondamentaux qui vont distinguer vos joueurs du tout venant de l’humanité survivante : l’Intégrité, la Zoomorphose et les Prouesses

L’Intégrité mesure le degré de contamination par l’Obwod, le contrôle que les pj exercent dessus, mais également une réserve de points permettant l’usage des Prouesses.
Elle est fluctuante (majoritairement vers le bas, mais l’eau de la Source permet de la remonter) et si jamais elle venait à descendre à 0 (contre 21 points au départ), les personnages deviendraient des Bêtes, faisant ainsi définitivement cadeau de leur fiche au meneur.

La Zoomorphose quant à elle permet aux pj de muter temporairement pour ainsi acquérir des Attributs animaux de n’importe quelle espèce (des ailes, une queue préhensible, une vision nocturne, des griffes, …) leur conférant ainsi des possibilités d’action largement étendues… bien sûr, il y a toujours un risque que l’Obwod prenne le dessus, venant un tantinet compliquer les choses.

Une sympathique petite communauté de Changés

Les Prouesses sont des capacités extraordinaires résultant de l’absorption d’eau de la Source et d’un entrainement secret propre aux Eclaireurs. Pour parler clairement, ce sont des effets spéciaux typiques de chaque caste, que les pj pourront utiliser en puisant dans leur réserve d’Intégrité (préscience du combat, création ad nihhilo de potions ou d’objets, …).
Toutes ne sont bien entendu pas présentées dans le kit, uniquement celles concernant les personnages pré-tirés fournis pour l’aventure.

Conclusion

Ce kit d’introduction, rempli à mon sens parfaitement plusieurs objectifs, à savoir :
– Fournir une porte d’entrée pour un univers riche, sans être étouffant
– Présenter succinctement les différentes factions en présence
– Montrer le potentiel des personnages aux joueurs
– Expliciter clairement son système de jeu
– Donner envie de lire le livre de base dans son intégralité
– Proposer une à deux soirées de jeu pour patienter et faire ses premières armes dans Les Terres de Matnak

Le scénario proposé en fin de livret mettra directement les personnages en situation d’exploration (démarrage in media res suivit de flash back quant aux objectifs de la mission), les amenant à rencontrer une ou plusieurs communautés et faire évoluer leurs objectifs en fonction de leurs découvertes et actions. Nous ne sommes pas ici sur un scénario de type linéaire, mais plus sur une arborescence de situations que le groupe de joueurs pourra explorer. Sachez simplement, qu’il y aura de l’action, de la diplomatie et la possibilité d’en apprendre plus sur l’ancien monde (ou pas).
Je vais revenir sur les illustrations qui parsèment abondamment le livret.
Alors, on aime ou on n’aime pas, mais on ne pourra pas leur enlever une forte capacité d’évocation, qui vient renforcer l’image que l’on se fera de l’univers du jeu.
L’auteur/illustrateur (Mysko Illustrateur2 pour ne pas le citer) a vraiment un style que j’adore et qui donne une touche très personnelle à ce post-apo au final assez unique qu’est Terres de Matnak.
Les règles proposées devraient permettre de faire tourner tout ça d’une manière fluide en privilégiant l’évolution de l’histoire et sont clairement exposées (certainement plus que quand c’est moi qui explique), ce qui fait que si vous récupérez le livret le samedi de bon matin, vous pourrez sans souci le faire jouer le soir venu à un groupe d’amis.
En l’état, il parait compliqué d’aller au delà du scénario proposé sans prendre le risque de ne plus être raccord avec le setting quand le jeu complet arrivera, mais bon c’est un kit d’intro et pas un livre de base.
Ne boudez pas votre plaisir, je vous en recommande chaudement la lecture afin de gouter à ce qui nous sera proposé dans un futur plus si lointain…
P.S : le jeu est en late pledge encore pour 15 jours sur GameOnTabletop

une dernière pour la route avec « les marais de Nix »


Kit Gratuit disponible en pdf (voir le lien plus haut)

Ressources et Notes :

1 Powered by the Apocalypse

2Mysko Illustrateur

3 réflexions au sujet de “Ce que j’en pense : Kit de découverte Les Terres de Matnak”

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