Je vous avais prévenu au moment du retour pour Aventuriers, la présentation sera donc plus courte qu’à l’accoutumée car il s’agit d’un livre complémentaire et non pas d’un livre-univers contenant des règles en plus du monde.
Si vous suivez un peu les articles qui passent par ici, vous aurez donc noté tout le bien que j’ai pensé du livre Aventuriers et ne serez probablement pas surpris de la tournure que prendra ce retour.
Tout d’abord, commençons par une petite piqure de rappel pour les anxieux … Dragons n’est pas concerné par les embrouilles juridiques qu’il y a pu avoir entre Wizard1, Gale Force 92 et Black Book Editions3 et qui se sont notamment soldées par l’arrêt de la gamme Héros & Dragons4, donc pas d’alarme, vous pourrez effectivement continuer d’arpenter Eana en toute sérénité.
Ceci étant évacué, revenons à nos moutons et penchons nous plus avant sur cet ouvrage.
La Forme
Tout comme son prédécesseur dans la gamme Dragons, le Grimoire est un bon gros bouquin au format A4, couverture cartonnée et reliure cousue qui devrait tenir de nombreuses années sans finir par ressembler au grand livre des recettes de confitures de tata Lolo. Du haut de ses 320 pages (ça pousse vite à cet âge là), vous aurez tout ce qu’il vous faut pour créer, gérer, faire vivre la magie sur Eana.
Si j’avais trouvé la mise en page de Aventuriers aux petits oignons, il semblerait que l’on pouvait encore monter d’un cran dans ce domaine. Les fonds de pages, les cadres, les lettrines, toujours cet aspect parcheminé et cette fois une omniprésence des pastels font que même une page sans illustration a son identité propre.
Bon, les illustrations, comme d’habitude, il n’y a rien à en dire, si ce n’est : c’est beau.
On arrive à sortir du carcan des dragons menaçants et omniprésents pour se diriger vers quelque chose de plus mature dans la représentation d’un univers de fantasy, de plus sobre également … pas de déferlante de boules de feu en perspective, ni de grands mages ténébreux à qui l’on ferait bien de rappeler de moins se la péter avec leur d6 de vie.
Ici, on nous présente un ouvrage qui véhicule une impression d’érudition plutôt que de force brute, un émerveillement devant des forces capable d’autant de poésie que de destruction, à traiter avec respect. Je ne sais pas vous, mais personnellement, je trouve ça rafraichissant et sain pour les joueurs que d’aborder la magie autrement qu’en tant que machine à viander qui fait des étincelles. Bon, entendons nous bien, la grosse majorité des sorts reste là pour pourrir la vie des gens qui se mettraient en travers de votre route … mais pas que.
Donc pour ce qui est de l’aspect esthétique de la chose, il n’y a pas à tortiller … je me répète, mais si j’ai le choix entre lire D&D5, Héros & Dragons et Dragons, mon choix est vite fait.
Nous avons d’un côté des manuels de jeu (qui présentent bien certes, nous ne sommes plus dans les années 80) et de l’autre de vrais beaux livres qui ont à mon sens en plus le mérite d’être fonctionnels … encore une petite image à titre comparatif :
Voilà pour ce qui est de l’apparence du bouquin. Je ne m’étendrai pas plus sur le sujet, ça reviendrait un peu à enfoncer des portes ouvertes. C’est la marque de fabrique du Studio Agate5 et indéniablement aux vues du résultat, ils auraient torts de se priver.
Le Contenu
Tout, tout, tout, vous saurez tout sur la magie (sur un refrain bien connu).
Bon, je continue dans les louanges ou vous avez votre dose ? Allé, vous en reprendrez bien un petit peu.
La première centaine de pages du Grimoire va prendre le parti de vous expliquer la magie, en partant de la base (apprentissage, niveau, sorts mineurs, rituels, lancé, composantes, sauvegarde, effets) pour évoluer vers des choses ensuite plus spécifiques, à savoir les différentes écoles ainsi que comment la faire évoluer. Une fois ceci fait, plusieurs couches de magie propre à Dragons arrivent, et là on commence à toucher à quelque chose de vraiment intéressant, à mon sens.
Tout d’abord, l’Eveil. En effet, pour pratiquer la magie, il faut y être éveillé, c’est à dire avoir vécu une sorte d’épiphanie durant laquelle vous vous ouvrez aux forces magiques environnantes avant de pouvoir les manipuler. En soi, rien de bien sorcier me direz-vous (fufufu) ? Hé bien non, certes. Là où c’est intéressant, c’est lorsque l’on envisage la possibilité de jouer l’avant Eveil, et d’un coup d’un seul, paf on peut enfin mettre en place des mécanismes équivalents aux « Quêtes initiatiques » couramment pratiquées dans la grande majorité des cycles de Fantasy romanesques. Il y a bien sûr des petites options prévues pour adoucir un peu le quotidien d’un mago privé de son principal atout, mais je trouve que c’est très loin d’être abusé et permettra vraiment de faire jouer différemment un personnage magicien (ou autre classe pratiquant la magie) consentant.
Vient ensuite la Géomagie, qui vous permettra d’envisager cette puissance comme vraiment vivante, fluctuante et pleine de surprises. Je ne m’étendrai pas sur le sujet pour ne pas spoiler d’éventuels joueurs sur les possibilités de se renouveler que cela offre aux MJ, mais les pratiquants d’Ars Magica6 pourront déjà se douter de ce que cela implique en terme de mécaniques de jeu. Vous pourrez revisiter pas mal de situations sous un prisme différent en usant de ce chapitre.
On poursuit avec les deux derniers éléments que sont la Folie (hé oui, jouer avec des forces qui vous dépassent ou se frotter régulièrement à des Horreurs sans nom ne va pas forcément sans conséquences) et la Corruption.
Cette fameuse corruption incarnée par le Chancre est un élément important de l’univers de Dragons et l’on vous donnera ici des pistes pour l’approche que vous souhaitez utiliser à votre table … Ennemi mystérieux, Menace omniprésente, bien connu ou au contraire agissant en coulisse, vous pourrez l’adapter à votre sauce, ,ainsi que l’impact qu’il pourra avoir sur votre groupe de joueurs (gniark gniark).
Avec ces différents éléments en main, l’air de pas y toucher, vous aurez très largement de quoi customiser votre univers de jeu pour coller au plus proche de vos attentes ainsi que celles de votre groupe.
C’est clair, concis, efficace et sait rester optionnel pour les ceux-ce qui préfèreraient rester sur un setting plus traditionnel à leur table, par exemple en tatanant joyeusement des dragons entre deux passages à l’auberge du coin.
L’autre gros morceau du livre est bien sûr le catalogue de sortilèges, ici classés par ordre alphabétique et rappelés en fin d’ouvrage par classes de personnage et par écoles de magie, le tout sur un peu plus de 170 pages. Je trouve la forme pratique, tout est très lisible et un système d’icônes accompagnant chaque sort permet de visualiser très rapidement ce que l’on a sous les yeux.
On peut donc dire que le job est fait, le tout avec une certaine sobriété qui me plait au plus haut point.
Conclusion
Hé bien, à moins d’être particulièrement obtus, vous aurez sans doute compris que je suis sous le charme de cette version particulière des règles de D&D 5.
Jusque là, je trouve que le travail fourni est d’une qualité assez irréprochable, proposant à la fois un jeu de type med-fan/high fantasy abordable par tous et des possibilités disons « moins traditionnelles » pour les plus aventureux d’entre vous.
La production est soignée, et l’on sent que les auteurs ont développés une réelle affection pour leur univers, ne se contentant pas de surfer sur la vague du « chouette une nouvelle édition de l’ancêtre » en se positionnant sur cette partie du marché du jdr.
Pour ce qui est du prix, le Grimoire est à 34€90 ce qui me parait plus que raisonnable pour un bouquin de cette qualité et promet de ne pas vous ruiner pour avoir un jeu cette fois complet. J’attendrai d’avoir lu le Bestiaire et l’Encyclopédie avant de me prononcer définitivement, mais toujours est-il que dans l’attente, je suis enthousiaste quant à ce qui a été produit.
Reste à attendre la suite, mais à priori et sauf invasion zombie impromptue, les deux derniers livres et l’écran devraient arriver cette année sur nos étagères … Vivement !
En bref, pour résumer : Dragons c’est bon, mangez-en !
Notes et références :
¹Wizards of the Coast
²Gale Force Nine
³Black Book Éditions
⁴Héros & Dragons
⁵Studio Agate
6Ars Magica
Évidement, vous prêchez à un convaincu, car j’ai acheter la gamme dès le début, mais vous prêchez bien, et cela m’ouvre quelques nouvelles pistes.
Merci
Mais de rien 😁 de mon côté, je ferais bien volontier jouer un groupe d’aventuriers disfonctionnel
, dont l’Eveil, pour diverses raisons, se ferait attendre…ils auraient la théorie, mais pas la puissance de feu. Cela pourrait amener certaines situations sympathiques 🤔
C’est le genre de chose que j’ai adoré faire, il y a bine longtemps dans mes campagnes (j’avais a cette époque comme base D&D 3.5 puis dK2), et cela nous avez amené a des question, après jeu entre amis-joueurs sur la structure même de l’univers, et cela avait énormément enrichi ma propre création car amenant beaucoup de questions !
Pour un MJ créateur d’univers c’est à faire ABSOLUMENT pour avancer plus loin dans la création !