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Ce que j’en pense : Mork Borg

La forme :

Petit bouquin au format A5 de 90 pages (72 en papier glacé et les 18 du dernier cahier de type papier recyclé à fort grammage) , reliure cousue et signet en tissu pour ne pas se perdre.
Couverture texturée du plus bel effet et incrustation de caractères phosphorescents sur le dos du livre histoire de bien ressortir nocturnement sur vos étagères 🤩
À priori, c’est du solide qui va durer longtemps (quel apaisement pour le lecteur que de ne pas entendre de craquements à l’ouverture 😇), et tant mieux.
Tant mieux car il faudra un petit moment et de nombreuses lectures pour faire le tour de la maquette… Comment dire… Il n’y a pas deux pages identiques, que ce soit en terme de polices, de colonnes, d’alignement, d’illustrations, de… Tout.
Petit, jaune, différent (Nuprin™)
Aucun espace perdu, les pages de garde comportent (au début) une table de noms nordiques, des tables aléatoires de trésors, de pièges, de météo, de trouvailles en cas de pillage de cadavres et (à la fin) un récapitulatif des règles ainsi qu’un index.
Nous avons donc un prétendant sérieux au titre de maquette de l’année (ou pas, si vous appréciez les choses très carrées et unies) dans la catégorie Punko/Gothico/Hardcore/Doom/Métal/Fantasy sous acides, avec des tons jaune flashy, rose piquant, noir et argent (guettez les photos).
Les infos sont biens organisées, avec 16 pages de présentation de l’univers (de sa genèse à son inéluctable chute), 40 pages de règles (équipement, création de perso, résolution des actions, classes de personnages et règles optionnelles), 14 pages de bestiaire présentant toutes sortes d’antagonistes, tous plus barrés les uns que les autres, et pour finir, un donjon sur 18 pages pour jeter vos aventuriers dans le bain.

rhooo, le vilain Basilique

Le Fond :

Mork Borg propose de jouer des aventuriers dans un monde agonisant et désespéré, tout ça par la faute d’un Basilique bicéphale dont l’une des têtes a proféré toute une série de prophéties, toutes avérées à ce jour et dont la dernière concerne l’apocalypse, la fin du monde dans des Ténèbres dévorantes et impitoyables.
Vous l’aurez compris, c’est la fête 😅
Vos joueurs seront donc amenés à évoluer dans un contexte globalement pourri et corrompu, que ce soit en la plus grande cité du monde, Galgenbeck, abritant la cathédrale du culte du Basilique bicéphale et dominée par Josilfa, archiprêtresse rendue immortelle par Nechrubel (en gros le dieu des Ténèbres qui aurait glissé les prophecies à l’oreille du Basilique) lui même, ou encore Schleswig, citadelle du roi tyran paranoïaque Fathmu IX (qui rendu fou d’angoisse par les prophéties s’est lancé dans une impitoyable quête de domination du monde), en passant par Grift, une ville-état péninsulaire uniquement reliée au continent par trois ponts cyclopéens enjambant un gouffre profond d’un millier de mètres, au fond duquel bouillonnent les eaux sombres de la Mer Sans Fin dans un déchaînement cataclysmique…


Bon, mes phrases à rallonge au champs lexical assez sombre vous auront sans doute laissé entrevoir la teinte « Dark métal » qui caractérise le jeu, et dans le cas contraire, les titres aux polices globalement illisibles devraient vous donner un solide indice thématique 😅.
De ce que j’en ai vu pour l’instant, on est positionné sur du jeu type osr (old school renaissance¹ pour ceux qui auraient un doute, à savoir du vieux dd dans l’ambiance, avec des aménagements plutôt modernes pour certaines règles), donc très orienté Donjon.
On note toutefois que le background fourni encourage largement à explorer d’autre types de scénarios (je l’écris comme ça, sinon on va me taxer de pédanterie avec l’usage de scénarii 😅) et d’aller bien au delà du simple pmt (porte/monstre/trésor…ou plutôt ici porte piégée, monstre dégueulasse et trésor maudit 😁).
Pour renforcer l’ambiance de fin du monde, nous avons en début d’ouvrage une liste de prophéties (disons, de « plaies » pour rester raccord) que le mj distillera mécaniquement sur un tirage de dés à chaque couché de soleil en jeu (suivant l’imminence souhaitée pour l’apocalypse, on tirera 1 d100/d20/d10/d6/D2 et sur un résultat de 01, on lance un d66 pour déclencher un évènement). Une fois les prophéties toutes réalisées (ou un certain nombre à définir, je n’ai pas vu de précisions à ce sujet), la fin arrive et Nechrubel engloutit le monde dans les Ténèbres.
Vos joueurs auront donc le choix entre reconnaître l’inéluctabilité des prophéties et chercher à tirer leur épingle du jeu tant que le monde durera ou au contraire tout faire pour les empêcher d’arriver (et à priori échouer 😂).

l’horloge de l’Apocalypse

Les Règles :

Alors pour cette partie, nous sommes sur du simple/efficace.
Une base de d20 + bonus/malus de caractéristique contre un seuil de difficulté échelonné de 6 (incroyablement simple) à 18 (ne devrait pas être possible), la moyenne étant située à 12.
Les 4 caractéristiques définissant les personnages sont donc :
Agilité
Présence
Force
Résistance
À la création, elle sont tirées au dés (il y a plusieurs méthodes possibles et l’option des classes de personnage en ajoute encore) et échelonnées entre 3 et 18, procurant des bonus/malus allant de -3 à +3.
Dès le personnage terminé, on ne conserve que les modificateurs, les scores initiaux (donc ceux entre 3 et 18) ne servant plus en jeu.
Nous aurons ensuite des talents de classe (si l’option est utilisée) permettant des effets spéciaux par rapport aux règles de base, la magie (qui se pratique exclusivement par l’usage de parchemins, découpés en deux catégories, les parchemins impies et les parchemins sacrés ) de type Vancien², osr oblige, avec donc un certain nombre d’usages par jour, usages déterminés aléatoirement chaque matin par un jet de D4+ Présence (bonus/malus) utilisations.
Pour utiliser ensuite le pouvoir d’un parchemin, on teste la Présence, seuil de 12. Si réussit, on perd un usage et le sort est lancé. En cas d’échec, on perds 2 points de vie et on souffre d’étourdissement pendant deux heures, sans plus pouvoir utiliser de parchemin pendant ce temps.
Pour ce qui est du combat, l’initiative est déterminée par groupe, PJ vs PNJ au d6… de 1 à 3 les PNJ agissent, de 4 à 6 se sont les PJ.
Il est à noter que le MJ ne jette pas les dés durant un combat, les joueurs font un test d’attaque et un test de défense si besoin. En cas d’échec, ils prennent des dégâts.

quand je vous dis que c’est simple !

Le monde étant dur et profondément injuste, on peut également noter que lorsque l’on gagne de l’expérience, les points de vies peuvent augmenter et l’on teste chaque caractéristique afin de voir si elle bouge…vers le haut…comme vers le bas 😂

Conclusion :

J’adore 😍😍😍… C’est beau, c’est développé au minimum niveau background, mais suffisamment évocateur pour mettre des idées plein la tête (idéal pour les mj qui comme moi n’ont plus le temps de se manger des pavés, mais suffisamment de bouteille pour broder leur propre canevas sur un modèle simple). On a là une fantasy désespérée au possible pour coller au Doom Métal dont le jeu se revendique et tous les moyens de la mettre en scène.
Déchéance du monde, déchéance de la morale, déchéance des personnages (vu le système, ça paraît assez clair comme direction), bref déchéance quoi 😁.
À ça, on peut ajouter que les auteurs et l’éditeur (Fria Ligan) ont l’air plutôt souples sur l’exploitation de la licence vu la quantité de projets déjà sortis autour du jeu, projets comptant une campagne officielle, mais également une bande son en cours de production (la pochette du 33 tours fera office d’écran et un livret de background proposera des aventures pour coller à la musique), des fanzines compatibles, plusieurs livrets de contexte, et j’en passe.
Mais où est le piège me direz vous… ?
Ben… ce n’est pas dispo en vf pour l’instant (mais à mon humble avis, c’est une situation qui ne durera pas, devant l’engouement général autour de ce jeu) et avouons le, le parti pris esthétique et ambiant du jeu ne plaira pas à tout le monde.
Ceci étant dit, c’est d’un accès facile et se lit en une bonne heure si vous ramez en anglais, un peu moins dans le cas où vous seriez à l’aise avec la langue de Shakespeare.
Bref, foncez… Achetez le, lisez le, jouez-y et Rock’n Roll 🤘🤘🤘

28€ et des poussières sur la boutique de Fria Ligan³ (bon, plus le port 😅)

Ressources et notes :

¹Old School Renaissance mouvance de JDR dit « à l’ancienne », vous pouvez consulter le Principia Apocrypha, manuel explicatif fort sympathique en téléchargement libre pour en savoir plus. http://www.mediafire.com/file/tkkd7j9b9djjd0v/PrincipiaApocrypha_VF1_0.pdf/file

²Magie Vancienne : un classique de Donjons et Dragons, hérité du Cycle de la Terre Mourante de Jack Vance, dans lequel les magiciens mémorisent un certain nombre de sortilèges de leurs grimoires quotidiennement et les « oublient » une fois utilisés, devant ainsi recommencer le lendemain…

³Fria Ligan : éditeur suédois en pleine ascension proposant toute une variété de jeux de rôles et notemment connu pour des jeux comme Mutant Year Zéro, Tales from the Loop, Vaesen ou encore Alien

Lien vers la boutique : https://frialigan.se/en/store/

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