Retour de lecture

Ce que j’en pense : Dungeon Crawl Classics

Fulbert avançait dans le couloir sombre avec une torche en main et une pique de rôtissoire dans l’autre… Les sept autres villageois coincés ici avec lui le suivaient et l’encourageaient à continuer en dépit des toiles d’araignées et des bruits inquiétants qui se répercutaient dans la galerie, lui glaçant les sangs.

Tout avait commencé en rentrant de la foire du bourg voisin, par une belle nuit de printemps, aussi incroyable que cela puisse paraître, il y avait seulement quelques heures de cela.
Maître Fulbert y avait tenu son comptoir de rôtisserie comme chaque année, fier de vendre ses poulets comme des petits pains. Il faut dire qu’il en prenait soin de ses bestioles… Point d’élevage en batteries comme pouvait le pratiquer son principal concurrent dans la région, l’odieux père Rodel vers qui il avait pourtant fait son apprentissage étant jeune.
Ses poulets étaient des poulets heureux, oui monsieur… Ils vivaient au grand air, étaient nourris avec les meilleures graines de la région et il prenait le temps chaque jour de les visiter personnellement afin de s’assurer de leur bonne santé.
S’il portait autant d’attention à son élevage, c’est aussi parce qu’il fallait bien l’avouer, Fulbert avait toujours préféré la compagnie des bêtes à celle de ses congénères, qu’il trouvait bien souvent prétentieux et méprisants à son égard. Il ne brillait peut-être pas par son intelligence, mais il avait finit par trouver sa place dans le village et avait su mettre à profit son talent pour se faire apprécier des animaux, à défauts des villageois.
C’est avec une certaine satisfaction qu’il réfléchissait à cela tout en menant son char à bœufs sur le chemin du retour vers sa petite ferme, accompagné par Pezzo, son jeune apprenti à la carrure impressionnante malgré ses quatorze ans, ainsi que Mirabelle, la cousine de ce dernier qui avait aidé à la vente de volailles en échange du trajet à la foire.
Les deux adolescents discutaient paisiblement des merveilles qu’ils avaient vu ce soir, comme le troubadour un brin sorcier qui faisait apparaître et disparaître des pièces d’un sou des oreilles des badauds ou encore la première épée forgée par Rimuld l’apprenti du forgeron, dont il avait démontré le tranchant en pourfendant tout de même deux des trois épouvantails apprêtés pour l’occasion (le troisième ayant fini par avoir le dessus en mettant traitreusement à profit l’allergie aux foins de Rimuld, ainsi que son inaptitude flagrante au maniement de l’épée qu’il avait forgée).
Troubadour comme apprenti forgeron cheminaient à dos de mule juste derrière le char de Fulbert, qui les avait invité à souper et dormir chez lui ce soir en remerciement de la foule qu’ils avaient attiré autour de son étal durant la soirée.
Tout était donc pour le mieux… Jusqu’à ce qu’ils traversent la nappe de brouillard aux abords de la mare aux Salamandres.
Déjà, du brouillard en cette saison ce n’était pas banal, mais ce qui  fit courir un frisson le long de l’échine de Fulbert, ce fut l’absence totale de bruit pendant qu’il suivait la route au sein de la brume. La température avait bien chuté de dix degrés et il n’entendait plus claquer les sabots de son bœuf, pourtant à moins de deux mètres de lui.
Quand la brume se dissipa, il ouvrit grand les yeux de stupéfaction à la vue de l’allée pavée qui s’étendait devant lui, en lieu et place du chemin de terre conduisant au village.
Une neige à moitié fondue tombait en gros rideaux derrière lesquels on pouvait deviner la silhouette d’un imposant château qui bouchait l’horizon. Stupéfait, Fulbert mit quelques secondes à réaliser que ses compagnons s’adressaient à lui, tantôt depuis l’arrière du char, tantôt depuis leurs mules…
« Boudiou mais c’est quoi qu’c’t’histoire ? » Lâcha t’il en guise de réponse aux interrogations qu’il n’avait pas saisi.
Des hurlements de loups (ainsi que les exhortations de ses compagnons) le poussèrent à faire avancer la cariole dans la cour du château, où il remarqua bien vite la présence de trois autres personnes, l’air tout aussi déboussolés que lui.
Ferlis le boulanger, Marinette son épouse, ainsi que Martel leur fils aîné. Tous trois avaient quitté la foire une bonne heure avant lui, ayant vendu tout leur stock de pain au maïs, grande spécialité de la famille.
Tout naturellement, chacun s’était tourné vers Fulbert (celui-ci étant le plus âgé d’une bonne dizaine d’années) afin de savoir quoi faire, et c’est avec une certaine angoisse qu’il avait pris sur lui de faire rentrer tout ce petit monde dans le château mystérieux, après un long moment d’hésitation à laisser son pauvre boeuf seul dehors dans le froid.
S’étant équipés de bric et de brocs avant de partir affronter l’inconnu, ils cheminaient depuis dans les couloirs abandonnés de l’inquiétante demeure, en quête d’un endroit sûr où passer la nuit et faire le point sur leur situation…

La Forme

Dungeon Crawl Classics (DCC pour les intimes) se présente sous la forme d’un bon gros pavé format A4 de plus de 480 pages à couverture rigide, reliure cousue, agrémenté de trois signets en tissu respectivement couleur crème, bleu azur et parme (oui oui je sais… mais j’ai bossé dans le tissu, alors autant utiliser les bons coloris). Faisant partie de ceux qui ont craqué pour l’édition collector, je ne saurais me prononcer quant à la qualité du livre « standard », mais en tout cas ici, c’est du beau et du solide (vu le poids du bouzin, il valait mieux assurer le coup de ce côté, c’est chose faite), qui devrait encaisser sans broncher les nombreuses manipulations qu’il sera amené à subir au fil des années.
Vu l’épaisseur de la bête, je ne vous ferai pas la présentation chapitre par chapitre (j’en aurais pour six mois), mais vous parlerai plus de la forme générale de la gamme après un « bref » survol du livre de base.
Car oui, sitôt livré, DCC a déjà tout d’une véritable gamme en vf.
Nous avons donc un très épais livre de base, un écran, un petit livret de référence contenant tous les tableaux du jeu, un portefolio des illustrations (magnifiques) de Peter Mullen¹, des pochettes de rangement pour les feuilles de perso, des feuilles de perso, des stickers à coller au dos des pochettes pour indiquer les modules joués, un décapsuleur aimanté (présentement collé sur mon frigo), un tampon destiné à stigmatiser les feuilles de personnages décédés (que je n’ai hélas pas pris pendant la souscription… mouhouhou), des set de dés, et non pas un, ni deux, ni trois, ni… Mais treize modules de scénarios… Oui Madame, vous m’avez bien entendu, TREIZE MODULES !!!

Autant vous dire que le facteur était plutôt soulagé lorsqu’il a enfin pu déposer tout ça sur le pas de ma porte

Toute cette masse de matériel correspond donc au premier financement de la gamme, conduit par les éditions Akileos² qui déboulent en force sur le marché du Jdr avec ce projet pharaonique.
Le jeu est à l’origine édité par la maison américaine Goodman Games³ et aura donc été excellemment traduit chez nous par Emmanuel Bouteille⁴ (gérant et fondateur d’Akileos), Guillaume Meistermann⁵ (également co-auteur du jeu Terres de Matnak) et Sandy Julien⁶ (ou l’un de ses clones, chef de fil du S.S.L.I.P). J’insiste sur la qualité de la traduction tant la lecture s’est avérée fluide et cohérente (entre les 480 pages et les treize modules, il y avait pourtant matière à écueils), ce qui est pour le moins rafraichissant quand on sort d’une gamme comme celle de Symbaroum⁷, par exemple…
La maquette est sobre et efficace (sur deux colonnes pour la majeure partie du texte et une seule pour les présentations de sortilèges) et parsemée d’illustrations toutes plus redoutables et old school les unes que les autres (même si j’apprécie beaucoup moins les petites scénettes de Chuck Whelon⁸ que, au hasard, les pleines pages de Jeff Easley⁹, Jim Holloway¹⁰, Doug Kovacs¹¹, Peter Mullen… et j’en passe).
Pour le contenu du livre, on notera que sur les 480 et quelques pages, environ 280 sont consacrées à la Magie, les règles en elles-mêmes occupant environ 90 pages, création de perso, combat, classes de personnages et compétences comprises. Le bestiaire tient en 86 pages et vous donne largement de quoi inquiéter vos « héros en devenir » sur de longues sessions de jeu. Viendront ensuite une douzaine de pages d’annexes fournissant des détails supplémentaires sur diverses sujets tels que les malédictions, les langues, les inspirations, les poisons, les sobriquets et les titres pour les différentes classe de perso.
Avant de conclure sur un récapitulatif de certains tableaux et la présentation de la gamme (présente et à venir), deux scénarios vous permettront de mettre le pied à l’étrier, et ce même si vous avez décidé de vous contenter du livre de base.

L’écran est un trois volet classique au format portrait présentant côté joueurs trois illustrations qui jouent bien leur rôle de mise en ambiance… On aime ou pas le côté old school (moi j’adore), mais on ne pourra en tout cas pas leur reprocher de ne pas coller au thème du jeu. Côté MJ, les principaux tableaux utiles en cours de partie sont présent.
Seul bémol à mon avis, l’absence des procédures impliquant les jets de base pour ceux d’entre nous qui auraient une mémoire de poisson rouge… (mais qui dit old school dit post-it, donc ça passe). C’est du gros carton bien épais et devrait encaisser les multiples projectiles que vos joueurs tenteront sans nul doute de vous envoyer passé leur quatrième personnage coupé en deux par inadvertance au détour d’une ruelle mal famée.

Le livret de référence est un petit bouquin au format A5, d’une soixantaine de page qui a la bonne idée de reprendre absolument tous les tableaux éparpillés dans le livre de base de DCC. Donc si vous n’êtes pas branché écrans de jeu, vous pouvez très bien faire le choix de vous en passer et opter à la place pour ce fascicule. Pas grand chose à en dire de plus, si ce n’est qu’il est vraiment fort pratique.

Vient ensuite le porte-folio de Peter Mullen qui est vraiment très chouette. Si vous aimez son style, vous serez gâté avec la sélection d’illustrations proposée. Après cela, nous avons trois blocs de feuilles de personnages, un pour les persos niveau zéro et deux pour les persos de niveaux supérieurs. L’une des particularité de DCC est son taux de mortalité très élevé. Ici, point de complaisance envers vos joueurs afin de ménager leurs sensibilité. Il est recommandé de réaliser vos jets de dés à la vue de tous, non seulement pour assurer votre probité à la table, mais également pour amener de la tension dans l’aventure. Pour coller à cette ambiance, DCC part du principe que chaque joueur créé quatre personnages de niveau zéro pour la première partie et qu’au terme de celle-ci, le ou les éventuel(s) survivant(s) pourra(ront…) passer niveau 1. Attendez-vous donc à voir les persos débutants tomber comme des mouches (lors de ma partie d’intro, sur 16 personnages, seuls 8 ont survécu… et j’étais pourtant bien pourri sur mes jets de dés 😅).

Avant d’attaquer les modules, nous passerons rapidement sur les goodies restant, à savoir marques pages, posters, crayons de papier DCC, calepin, le fameux décapsuleur ou encore la pochette en tissu pour ranger les dés. Ça, c’est fait… Maintenant les modules.

Histoire de bien installer une gamme, rien de tel que de la doter de scénarios. Ça c’est un truc que Goodman Games (et incidemment Akileos) a bien compris. Pour cette vf sont donc disponibles en même temps que le livre de base treize modules de scénarios courant du niveau 0 au niveau 8 (avec une majorité de niveaux 0, 1 et 2), histoire d’être sûr. Je n’en ferai pas le détail (sinon une fois de plus nous y sommes encore dans deux semaines), mais sachez qu’ils proposent toute une variété d’aventures qui sous couvert de poncifs du genre, vous promettent de belles parties de rigolade (et de morts atroces). Pour ma part, je n’ai encore fait jouer que Le rouge vous va si bien Brandonlyne¹² qui a rencontré un beau succès auprès de mes joueurs. C’est fun, ça se met très vite en place et les situations proposées sont propices à de beaux moments d’interprétation. Pour info, nous avons dû jouer le module en deux séances d’approximativement quatre heures (hé oui, on vieillit… Elles sont loin les folles parties de 8/10 heures d’affilée), incluant explication du système et création de 16 personnages. Si en dépit de tout cela vous avez peur de manquer de matière, sachez qu’Akileos a proposé en début d’année une formule d’abonnement pour de futurs modules (six, dont la traduction est en court, voir bouclée pour certains). Il est possible de s’abonner pour des pdf ou des ouvrages physiques qui seront envoyés une fois tous les pdf mis à disposition. Chaque module contient une aventure complète, avec cartes, aides de jeu éventuelles, PNJ… Tout ça en une trentaine de pages en moyenne et toujours dans cette esthétique old school de bon aloi.

Et si vraiment vous êtes en demande de plus ou avez peur des étagères vides, Akileos va proposer très prochainement la version DCC de Lankhmar¹³ ou encore Péril sur la planète violette¹⁴ (évidemment tous deux présentés au format boîte 🤩), ce qui positionne clairement ce jeu dans les gammes extrêmement vivantes et fournies.

Les règles

Alors, nous ne nous éterniserons pas des heures sur les règles de DCC.

Nous sommes sur une base extrêmement simple et efficace, à base de grand ancêtre… Six caractéristiques, trois sauvegardes, une CA (classe d’armure) et tout se règle par défaut au D20 contre une difficulté. Là où les choses vont différer de l’habitude, c’est sur la gestion des bonus/malus. Effectivement, vous aurez vos classiques +-1/2/3 résultants des caractéristiques, mais également des changements de classe de dés pour le moins exotiques, à base de D14, D16, D24… Ça paraît tordu énoncé comme ça, mais à l’usage c’est très fluide, à condition toutefois de posséder un set de dés adéquat (les fameux dés Zocchi ou une application dédiée).

Dîtes donc, ils sont quand même chelous vos dés non ?

Pour ce qui relève de l’utilisation de compétences, basez-vous sur la cohérence avec la profession de votre personnage. S’il paraît justifié qu’il ait une quelconque expertise en matière de cuisine par exemple, oui vous pourrez lancer un D20 (test qualifié) pour essayer de reconnaître une odeur suspecte émanant du breuvage que l’on vient de vous servir. Sinon, lancez un D10 (test non qualifié). Simple, efficace. Seuls les voleurs bénéficieront d’une liste plus spécifique de compétences, toutes affiliées à leur classe de personnage (déplacement silencieux, déguisement, crochetage…). Les guerriers disposeront quant à eux de hauts faits d’armes, des manœuvres de combat du type désarmement, immobilisation, posture défensive… En bref, chaque classe de personnages aura ses particularités la rendant attrayante.

Là où les choses vont se corser un peu, c’est avec la magie.

Il existe en tout et pour tout 716 sorts dans le monde (rassurez vous, ils ne seront pas tous présentés dans le livre), ni plus, ni moins. Comme un article entier pourrait être consacré à la magie de DCC, on va faire au plus court.
Le livre de base en propose une bonne centaine sur l’ensemble, en incluant les sorts de Mages, les sorts de Patrons (j’y viendrai) et les sorts de Clercs. Avec les sorts présentés, on reste sur du classique (comme l’indique si bien le nom du jeu), mais… car oui, il y a un mais… avec des twists rigolos. Déjà, ce n’est pas parce que le nombre de sorts disponibles est fini que ce seront tous les mêmes. Je m’explique.
Les Projectiles Magiques de Bernart l’Inconsistant (avec un t, c’est de la Fantasy) le sorcier du village de Permut les Ouilles se manifesteront différemment de ceux de Falzar le Terrible, sorcier Elfe connu et reconnu, car dans DCC, la magie est bordéli… pardon, Chaotique. Ce sera traduit en jeu par ce que l’on appelle la magie Mercuriale, un joli tableau qui vous permettra, à l’acquisition de chaque sort d’un magicien, de déterminer une conséquence au lancé du dit sort (je vous mets une photo du tableau, sinon mon rôle va se résumer à celui de bête moine copiste et j’ai d’autres chats à fouetter… Enfin… notez que je n’ai rien contre les chats), mais également par une Manifestation (qui sera elle aussi permanente et déterminée à l’obtention du sort) spécifique à chaque sort.


Autre truc à noter, comme tout le reste dans le jeu (hormis le choix de la classe de personnage  au passage du niveau 1), les sorts de votre Mage seront déterminés aléatoirement à chaque niveau (ben ouais)… et que si vous voulez obtenir quelque chose de vraiment spécifique, ben il faudra le faire en jeu, avec probablement une longue quête périlleuse à mener pour ce faire.
Une autre forme de Magie est celle liée aux Patrons (je vous avais bien dis que j’en reparlerais). Toutes celles et ceux qui ont lu le cycle d’Elric¹⁵ verront où ça nous mène.
Or donc, Il existe deux sortilèges nécessaires à la pratique de cette forme de Magie : Invoquer un Patron et Lier un Patron.
Par l’usage de ces sorts, vous permettrez donc à votre magicien de faire appel à une entité supérieure, qu’il s’agisse d’élémentaires, de démons, d’anges ou quoique ce soit d’autre qui traverse votre esprit tordu de MJ ou de Joueur (mais ceci dit, pas un Dieu ou une Déesse, ça c’est pour les Clercs) avec laquelle vous essaierai d’établir une relation de confiance en vue de vous faire prêter une fraction de ses pouvoirs contre menus services (gniark gniark gniark).
Les Clercs eux, ont à disposition un catalogue spécifique de sorts (36 répartis sur cinq niveaux), au fonctionnement légèrement différent des Mages concernant les échecs critiques notamment.


Avant de parler concrètement des choses qui fâchent, il me faut évoquer le principe d’un lancé de sort à DCC.
Pour incanter, vous lancerez un D20 auquel vous ajoutez votre niveau d’incantateur ainsi que votre modificateur de Présence (si vous êtes un Clerc) ou votre modificateur d’Intelligence (si vous êtes un Mage) contre une difficulté généralement de 10 + deux fois le niveau du sort incanté.
Exemple pour un sort de niveau 2 :  difficulté = 10 + 2×2 = 14
Vous comparez ensuite le résultat du jet à la table d’incantation du sort concerné et hop, vous avez votre effet… Car oui, un même sortilège n’aura pas les mêmes effets suivant si vous réussissez de beaucoup ou pas (cf photos).

Un grand classique dont les effets pourront en surprendre plus d’un


Les Magiciens (et dans une moindre mesure les Clercs) disposent d’une ressource supplémentaire pour modifier leur résultat d’incantation… Le Brûlesort.
Il s’agit ni plus ni moins d’une forme de sacrifice au moment de l’incantation, afin de limiter les chances d’échec, voir d’assurer la réussite du sort.
Ce sacrifice consiste en la perte de points de caractéristiques (1 point pour un bonus de 1) qui pourront fort heureusement être régénérés par la suite (un point par jour passé sans utiliser de Brûlesort) et une manifestation concrète du dit sacrifice (voir tableau en photo).

Les effets du Brûlesort

Alors oui, ça fait chier de perdre (même temporairement) des points de caractéristique, mais si ça vous permet d’éviter la Corruption ou les Revers Arcaniques, voir d’arriver à lancer un sort très puissant dans ses effets, ben c’est pas si mal.
Corruption… Revers Arcaniques… mais qu’est-ce que c’est encore que ça me direz-vous à raison ?
Comme vous m’êtes sympathiques, je vous explique.
La Corruption est un truc très cool qui pend au nez de chaque Magicien… Naaaaaan, je déconne, c’est tout pourri.
La magie étant quelque chose de très instable dirons-nous, si vous vous vautrez à un test d’incantation et faites 1 sur le dé, vous risquez d’être corrompu et de subir diverses mutations ou autres désagréments bien bien handicapants dans la vie de tous les jours de votre personnage. Il existe des formes de Corruption directement liées aux sorts, mais également des tables de Corruption Mineures, Majeures et Supérieures génériques. L’utilisation de l’une ou l’autre forme dépendra des sorts utilisés.
Il sera toutefois toujours possible pour un personnage magicien victime de Corruption d’en ignorer les conséquences en brulant un point de chance permanent (on est dur dans DCC, mais on n’est quand même pas des chiens… Enfin… notez que je n’ai rien contre les chiens).
Si la Corruption ne vous suffisait pas, vilains MJ sadiques que vous êtes, sur le même 1 au test d’incantation, il y a possibilité de générer un Revers Arcanique, sur le même principe, à savoir des revers spécifiques aux sorts, ou parfois sur une table d’effets génériques (pour les monstres, les objets magiques ou circonstances particulières).
Si avec ça vous voulez devenir Magicien malgré tout, ne venez pas vous plaindre qu’on ne vous aura pas prévenu (mais en vrai c’est super fun).
Les Clercs quant à eux ne souffrent pas de Corruption ou de Revers Arcaniques, mais de Défaveurs Divines et je vous rassure tout de suite, ce n’est pas cool non plus.
Voilà voilà pour ce qui relève de la Magie à DCC.
Il reste après cela quelques menus points de règles, mais quand vous avez ça, vous avez l’essentiel pour jouer (et il faut bien que je vous laisse quelques trucs à découvrir en lisant le bouquin hein).

Mon avis

Je ne vous jouerai pas la carte du suspens insoutenable, j’ai beaucoup aimé. DCC fait indiscutablement partie de ces jeux faciles à prendre en main (surtout si vous avez un tant soit peu pratiqué Donjon & Dragons¹⁶), tout en ayant un fort caractère. Vous avez dix minutes pour lire les règles, un module de scénario sous la main, hé bien roulez jeunesse, vous pouvez jouer en moins d’une heure, création de persos niveau zéro comprise. C’en est presque magique.
Les règles sont simples et cohérentes et le départ niveau zéro des personnages vous permet de commencer à jouer de suite, même si vous n’avez pas lu les règles sur la magie. C’est là le seul point qui pourrait paraître compliqué dans DCC… Et je dis bien « pourrait ».
En effet, même si ça paraît velu à la première lecture, il n’y a au final rien de bien méchant. Mécaniquement, pour lancer un sort on jette un dé plus le modificateur après avoir décidé si on payait de sa personne pour augmenter ses chances. Le reste étant prédéfini à la création des sorts, on évacue une bonne partie de ce qui parait compliqué et c’est seulement sur un 1 naturel que les choses pourront à nouveau se gâter vraiment.
J’apprécie tout particulièrement la création de plusieurs personnages de niveau zéro par joueur pour la première partie et son scénario « Funnel ». Le fait de vraiment avoir des personnages niveau « paysans » apporte beaucoup de fraicheur à la table et de grands moments d’interprétation pour les joueurs, le moindre obstacle prenant tout à coup des proportions démesurées par rapport au traditionnel Dungeon & Dragons. Un Loup de base ou une serrure piégée se transforment soudain en armes de destruction massive pour des persos qui navigueront bien souvent entre 1 et 5 points de vie et n’auront d’autre équipement qu’un chausse pied et un sac d’excréments (véridique) pour y faire face.
J’ai été formé au jdr (en tant que maître de jeu) à l’école Rêve de Dragon¹⁷, du coup j’ai développé un goût prononcé pour les jeux dont l’univers transparait au travers des mécaniques ou par petites touches au gré des chapitres, plutôt que par une masse d’informations géopolitiques, historiques ou mythologiques balancées au gré de 120 pages de contexte… DCC adhère à ce principe également et se contente de plaquer son propre verni sur un univers Fantasy « générique » par le biais de noms de divinités, de principes de magie, de créatures du bestiaire ou d’une quantité déjà impressionnante de modules de scénarios.
Ceux-ci, sous leurs dehors très « classiques » (une fois de plus), permettent de revisiter les grands clichés du genre, avec cette magie propre à DCC qui veut que à la lecture on se dise « ouais…rien de neuf sous le soleil », mais qu’une fois en jeu, les situations s’enchainent de manière toujours surprenante en dépit de se classicisme apparent.
La meilleur image qui me vient à l’esprit pour illustrer ce sentiment serait d’appliquer une sorte de filtre « films des frères Cohen¹⁸ » avec leurs « épopées ordinaires » à une partie de Dungeon & Dragons.

Va falloir être tenace pour se farcir celui-là


Voici donc une gamme de jeu qui à mon avis va frapper un grand coup dans le « petit » monde du Med Fan en en décrassant les poncifs avec son approche décomplexée et exubérante. Bravo Goodman Games pour cette création et bravo Akileos pour avoir choisi DCC comme premier jeu au catalogue, c’était osé mais pose tout de suite une belle crédibilité tant par la qualité du jeu que par le matériel mis à disposition (fraichement sortie, la gamme fait déjà peur par son ampleur et vous n’êtes pas près de tomber en panne de matériel jouable).
DCC est donc selon moi la grosse bonne surprise de l’été 2021 et mérite amplement que l’on jette un œil dessus si l’on est un tant soi peu amateur de Donjoneries.

Enfin, les premiers rayons du soleil pointaient au travers des vitres brisées de la pièce dans laquelle s’étaient barricadés les survivants. Des traces de sang maculaient le sol autrement recouvert de poussière et seules les respirations chuintantes des trois personnes présentent venaient perturber le silence.
Soudainement, un choc violent fit vibrer l’assemblage  de meubles entassés contre la porte de la pièce. Fulbert se jeta contre l’empilement pour éviter qu’il ne s’écroule, signant ainsi leur arrêt de mort à tous. La chose qui encore quelques heures auparavant répondait au nom de Martel, poussa un hurlement de frustration. Mirabelle, pâle et tremblante tentait d’endiguer le flot de sang qui s’écoulait de la blessure de Filos, le troubadour. La morsure cruelle que lui avait infligé celui qui avait été le fils du boulanger l’empêcherait certainement de jouer du luth à nouveau un jour… Enfin… Dans l’hypothèse où ils réussiraient à s’échapper de ce lieux maudit. Fulbert ramassa l’épée souillée de feu Rimuld et avec un regard vide d’émotions, expliqua à ses compagnons qu’il allait tenter de distraire la bête pendant qu’ils prendraient la fuite. La porte fut à nouveau mise à rude épreuve tandis que la créature, rendue folle par l’odeur du sang projetait sa masse déchaînée dans une nouvelle tentative pour défoncer l’ultime obstacle la séparant encore de son repas.
Fulbert n’avait jamais été quelqu’un de courageux, aussi était-il le premier surpris de sa décision. Toutefois au cours de la nuit passée, quelque chose avait changé en lui. Peut-être était-ce dû aux morts violentes dont il avait été témoin, au fait que la petite troupe s’en était remis à lui pour les sortir de cet endroit ou simplement au choc d’être tiré si brutalement de sa petite vie tranquille. Toujours est-il qu’il avait changé.
Se rapprochant de la fenêtre qui donnait sur la cour, deux étages plus bas, il constata avec une certaine satisfaction qu’il avait au moins réussi à trouver la pièce qu’il cherchait depuis qu’ils étaient poursuivi par la créature de cauchemar.
Quelques mètres en contrebas, juste à l’aplomb de leur position, était parquée sa cariole, à laquelle était miraculeusement toujours attelé Otto, son bœuf favori. Celui-ci au moins avait été épargné par les évènements et broutait placidement la paille que Fulbert lui avait trouvé juste avant de pénétrer dans le château.
« Bon, vous allez sauter par la fenêtre pendant que je bloque la bête ici et filer le plus loin possible sans vous retourner ».
Mirabelle, en larmes, lui lança un dernier regard chargé de gratitude après avoir aidé Filos à enjamber la traverse. L’hésitation à abandonner Fulbert la mettait au supplice.
Elle était toujours à cheval sur le rebord lorsque la porte explosa soudain.
Fulbert se précipita vers elle pour la pousser.
La dernière chose qu’elle vit avant de tomber fut la masse de poils, de crocs et de griffes sanguinolentes qui se jetait dans la petite chambre, une lueur sauvage éclairant son regard de braise, puis la main de Fulbert disparaissant de l’embrasure de la fenêtre, comme happée par le château lui-même.
..

Lorsque Mirabelle ouvrit les yeux, elle fut ébloui par un grand soleil qui brillait haut dans le ciel. Une horreur glaçante la saisi tandis que les souvenirs de la nuit l’assaillaient soudain. Elle se redressa vivement et un éclair de douleur lui traversa la jambe droite.
Elle était dans la cariole de maître Fulbert, au même endroit où elle devisait tranquillement avec Pezzo il y avait seulement quelques heures de cela.
Comme la douleur refluait, elle vit le dos de Filos à l’avant, tenant les rennes du bœuf et dodelinant du chef au gré des cahots de la route.
Alors qu’elle allait lui adresser la parole, il se retourna dans sa direction.
Deux yeux rouges et brillant de folie, surplombant une mâchoire déformée d’où jaillissaient des crocs menaçants se posèrent sur elle tandis qu’un cri déchirant d’angoisse s’échappait de sa gorge.
Cependant qu’elle se rejetait en arrière, tâtonnant instinctivement à la recherche d’une arme, la chose qui n’était plus tout à fait le troubadour se dressa dans une posture menaçante, prête à bondir sur elle.
Sa main saisit un objet dur et pesant qu’elle réussit à interposer entre elle et son assaillant in extremis.
Filos lui tomba dessus de tout son poids et la pique de rôtissoire qu’elle brandissait désespérément lui transperça la poitrine.
Le sang gicla et Mirabelle fut aspergée de l’épais liquide sombre rendant glissante sa prise sur la pique.
Le monstre continuait à griffer l’air dans sa direction, s’embrochant plus avant pour l’atteindre et son hurlement sauvage perça les oreilles de la jeune fille, se mêlant dans une harmonie lugubre à celui de la future victime.
A bout de forces, Mirabelle ferma les yeux et de toute son âme, implora Ildavir, la déesse de la Nature, de lui venir en aide.
Attendant la mort, elle se sentait étrangement sereine et une chaleur différente de celle procurée par le sang brulant de la chose l’envahit peu à peu.
Quand ses paupières acceptèrent enfin de se soulever, après de longues secondes, elle eut un moment d’incompréhension devant le spectacle qui s’offrait à elle.
La pointe d’une lame dépassait de la gueule de Filos penché sur elle, et celui-ci n’était désormais plus agité que de spasmes d’agonie.
Derrière lui, Fulbert comme entouré d’une sorte de halo de lumière verte, souriait à la jeune fille tout en tirant sur le cadavre pour la dégager de son emprise.
« Par les couilles de Gorhan, comment qu’c’est donc que ch’uis arrivé là ? »
Le temps suspendit son court pendant un moment.

Leurs rires sonores (un tantinet hystériques il faut bien l’avouer) firent soudain éclater la bulle de silence qui semblait les englober et le monde se mit à revivre autour d’eux. Leurs oreilles perçurent à nouveau les chants des oiseaux et celui, moins gracieux de Otto qui meuglait bruyamment, comme pour saluer le retour de son maître.

Plus tard, Fulbert expliqua à Mirabelle qu’il avait combattu le monstre du château de toutes ses forces déclinantes et avait finit par le tuer sur un coup de chance.
Alors qu’il errait dans les couloirs en quête d’une sortie, il avait perçu une étrange mélodie évoquant en lui le bruissement du vent dans les arbres et le renouveau de la nature. La seconde suivante, il était debout dans la carriole et contemplait la lutte opposant Mirabelle à la créature qu’était devenu Filos…

Les années passèrent et jamais ils ne retrouvèrent le chemin de leur village natal, mais c’est ainsi que débutèrent les carrières de Mirabelle de la Dague, Clerc de Ildavir et du grand guerrier Fulbert le Tenace, qui forment l’un des plus grand duo de chasseurs d’abominations arpentant encore à ce jour les chemins de l’aventure en compagnie de leur fidèle Otto.

Rédigé par David Barthélémy

Notes et Références :

¹ Peter Mullen
² Editions Akileos
³ Goodman Games
Emmanuel Bouteille
Guillaume Meistermann
Sandy Julien
Symbaroum
Chuck Whelon
Jeff Easley
¹⁰ Jim Holloway
¹¹ Doug Kovacs
¹² Le rouge vous va si bien Brandolyne
¹³ Lankhmar
¹⁴ Péril sur la Planète Violette
¹⁵ Cycle d’Elric
¹⁶ Dungeons & Dragons
¹⁷ Rêve de Dragon
¹⁸ Les Frères Cohen

Laisser un commentaire